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Transformers Armada: Battle for Cybertron
Die Verbotene Insel

Teufelsdreieck



In den 1970er Jahren faszinierte das zwischen Florida, den Bermudas und Puerto Rico gelegene "Bermuda-Dreieck", auch bekannt als "Teufelsdreieck" die Welt. Immer wieder sollen dort auf geheimnisvolle Weise Schiffe, Flugzeuge oder deren Besatzungen verschwunden sein. Erklärungsversuche gingen von außergewöhnlichen Wetterbedingungen, Magnet-Anomalien über Außerirdische. Zahlreiche Bücher und Filme wurden von dem Rätsel inspiriert - so auch dieses Spiel aus dem Hause MB.

Heute ist das Thema fast vergessen. Man geht inzwischen davon aus, dass im Bermuda-Dreieck nicht mehr Schiffe, Flugzeuge und Menschen verschwinden als irgendwo anders auf der Welt und sich die dokumentierten Fälle aus dieser Region alle recht nüchtern erklären lassen. Der Name, der einem einstmals wohlige Schauer über den Rücken rieseln ließ, hat viel von seiner geheimnisvollen Aura verloren.

Nichtsdestotrotz macht das von dem Phänomen inspirierte Spiel auch nach fast 35 Jahren immer noch großen Spaß. Wer es antiquarisch ergattern kann, sollte auf jeden Fall zugreifen.

Das Spielprinzip ist einfach: Jeder Spieler hat mehrere Schiffe, die er auf einer ringförmigen Strecke über das Spielfeld von Hafen zu Hafen bewegt. Läuft ein Schiff in einen Hafen ein, dann nimmt es wertvolle Fracht an Bord (d.h. man zieht eine Karte mit einem Wert). Der erste, der einen bestimmten Wert an Frachtkarten zusammen hat, kann gewinnen.



Ich sage bewußt "kann", denn das ist nicht so einfach, wie es zunächst klingt. In den Hafen einlaufen kann ein Schiff nur, wenn dort eine Anlegestelle frei ist; da aber jeder Spieler mehrere Schiffe hat und pro Runde immer nur eins bewegt, kann ein Hafen durchaus schnell blockiert sein.

Vor allem aber gibt es da ja noch die Sturmwolke. Diese wird nach jedem Spieler auf einem Koordinatenraster über das Spielfeld bewegt und gedreht. Kommt sie dabei über eines der Schiffe, passiert es leicht, dass die in Wolke und Schiffe eingebauten Magnete greifen und das Schiff spurlos verschwindet. Manchmal tauchen solche Schiffe dann später irgendwo wieder auf, meist sind sie aber einfach weg. Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle vier Schiffe verloren hat - dann gewinnt derjenige, der das meiste an Frachtkarten sammeln konnte.

Glück und Zufall bestimmen das Spielgeschehen eher als Taktik, Mit- oder Gegeneinander. Wer über das eigene Pech genauso lachen kann wie über das von anderen ist hier bestens bedient.

Transformers Armada - Battle for Cybertron



Nicht nur Fans der Transformers werden ihren Spaß bei diesem Spiel zur "Transformers Armada"-Serie, das 2003 in den USA erschienen ist und leider nur in englischer Sprache vorliegt.

Das Spiel enthält acht farbige Miniaturen - jeweils vier Autobots und Decepticons sowie für jeden eine individuelle Karte mit Lebenspunkten sowie ein Kampfkartendeck; ausserdem verschiedene Spielpläne vom Thronsaal Megatrons über die Basis der Autobots zu Dschungel und Wüsten-Terrain.

Man kann entweder in Teams spielen oder einfach "jeder gegen jeden". Hat man sich für einen Spielplan entschieden und die Figuren aufgestellt, zieht jeder noch vier Karten von seinem eigenen Deck und es geht los:

Zunächst wird gewürfelt und gezogen. Der beiliegende Würfel hat eine Besonderheit: bei normalen Zahlen kann man bis zu dem entsprechenden Wert weit ziehen, muss aber nicht - steht "all" dabei, muß man die volle Zahl an Feldern gehen.

Als nächstes hat man zwei Aktionen, die im wahlweisen Ausspielen oder Ziehen von Karten bestehen. Erlaubt sind bis zu 10 Handkarten.

Beim Ausspielen gibt es zunächst einmal allgemeine Kampfkarten, die jeweils einen Angriffs- und einen Verteidigungswert haben. Der Angreifer spielt eine Karte aus (verdeckt, so daß man nicht weiß, mit welcher Stärke man angegriffen wird), der Angegriffene kann mit einer Karte zur Verteidigung kontern, die Werte werden verglichen. Ist der Verteidigungswert höher als der Angriff, wurde die Attacke geblockt und es passiert nichts weiter. Ist der Angriffswert höher, wird der Verteidigungswert abgezogen und für die restlichen Punkte Schaden verursacht.

Dazu gibt es noch Spezialkarten, die den verschiedenen Fähigkeiten der individuellen Transformers Rechnung tragen, wobei es wirklich gut gelungen ist, diese im Spiel umzusetzen: Jeder hat unterschiedliche Stärken und Schwächen, keiner ist den anderen "automatisch" unterlegen.

Natürlich macht das Spiel am meisten Spaß, wenn man die zugrundeliegende Serie wenigstens ein bißchen kennt, aber auch "ohne" ist dies ein schnelles, unkompliziertes und reizvolles Kampfspiel, das sich auch für Tabletop-Einsteiger eignet.

Dadurch, daß es bisher keine deutsche Fassung gibt, muß die Empfehlung für jüngere Mitspieler eingeschränkt werden: Vom Spielprinzip her ist "Battle for Cybertron" auf jeden Fall geeignet, aber da man halt die Karten lesen können muß, sind Englischkenntnisse unverzichtbar, und die sind bei jüngeren Nicht-Muttersprachlern ja nun doch eher selten.

Auf jeden Fall ist dies wieder einmal ein erfreulicher Merchandise-Artikel zu einer Serie, der auch als eigenständiges Spiel hält, was er verspricht.

Fauna



In diesem unterhaltsamen Wissensspiel geht es darum, Tiere einzuschätzen.

Jeder Spieler erhält eine Anzahl Marker in seiner Farbe. Einer davon wird als Zähler auf die das Spielfeld umgebende Punkteleiste gesetzt.

Der beiliegende Kartensatz hat zwei Varianten: Auf der Seite mit der grünen Umrandung finden sich relativ bekanntere Tiere - dies ist die auch für etwas jüngere Spieler geeignete Version - und auf der anderen, schwarz umrandet, die eher weniger bekannteren. Die Karten stecken in einer Hülle, durch die sie halb verdeckt sind: Man erfährt zunächst nur den Namen des Tieres, eine Abbildung, und was geschätzt werden soll: Meist wo es vorkommt (die Anzahl der Verbreitungsgebiete wird genannt), Größe bzw. Gewicht und ggf. Schwanzlänge.

Reihum setzt nun jeder einen Marker auf den Spielplan, um seine Einschätzung zu kennzeichnen: Entweder auf die Weltkarte auf eines der Verbreitungsgebiete oder auf eine der Zählleisten für Größe, Gewicht etc. Hat jeder seine Marker gesetzt (man kann, muß aber nicht alle verwenden), wird die Karte ganz aufgedeckt und der Punktestand errechnet.

Für jedes richtig getroffene Verbreitungsgebiet gibt es Punkte - natürlich umso mehr, je weniger Gebiete ein Tier hat. Bei Tieren, die in nur wenigen Gebieten vorkommen, gibt es auch Punkte, wenn man benachbarte Gebiete getroffen hat.

Für jeden richtig geschätzten Wert gibt es ebenfalls Punkte, etwas weniger, wenn man knapp daneben lag.

Marker, mit denen man ganz daneben lag, werden aus dem Spiel genommen.
Zum Ende der Runde bekommt jeder Spieler einen Marker zurück, hat jemand jetzt weniger als drei Marker, wird auf drei aufgefüllt. So ändert sich die Anzahl der Marker und der Möglichkeiten, Aspekte einzuschätzen, in jeder Runde.

Dann beginnt die neue Runde mit dem nächsten Tier. Das Spiel endet, wenn der erste das vorgegebene Punkteziel (je nach Anzahl der Mitspieler unterschiedlich) erreicht hat.

Ein hübsch aufgemachtes, äußerst kurzweiliges Spiel, das auch dann Spaß macht und verblüfft, wenn man von Tieren wirklich überhaupt keine Ahnung hat. Zu Recht als Spiel des Jahres nominiert.

TransAmerica



Ein sehr charmantes, unkompliziertes Spiel, das dennoch immer wieder reizvoll ist.

Der Spielplan ist eine in fünf farblich gekennzeichnete Zonen unterteilte Karte der USA mit den wichtigsten Städten. Für jede Stadt existiert eine entsprechende Karte. Die Karten werden gemischt und jeder Spieler zieht verdeckt eine Karte in jeder Farbe. Ziel ist nun, seine fünf Städte - eine in jeder Zone - durch ein Schienennetz miteinander zu verbinden.

Dies geschieht, indem jeder von einem frei gewählten Startpunkt aus reihum bis zu zwei Schienen auslegt. Man darf nur an das vom eigenen Startpunkt ausgehende Netz anlegen, verbindet man dieses jedoch mit einem anderen Netz, kann man auch dieses mit nutzen und anlegen. Da keiner weiß, welche Städte die anderen Spieler verbinden müssen, kann es so passieren, dass man diesen einige ihrer Städte ganz oder teilweise mit verbindet, ohne es zu ahnen.



Gezogen wird nicht: Der erste, dessen fünf Städte durch ein Schienennetz miteinander verbunden sind, ruft "Fertig!" und deckt seine Karten auf. Die anderen Spieler erhalten nun Minuspunkte für jede Schiene, die ihnen noch fehlt, um ihre fünf Städte auf der kürzesten Strecke zu verbinden. Dann beginnt der nächste Durchgang. Hat der Erste 12 Minuspunkte gesammelt, endet das Spiel und derjenige mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt.

Das Spiel weist viele Gemeinsamkeiten mit "Elfenland" und "Zug um Zug" auf, hat jedoch seinen ganz eigenen Charme. Man arbeitet nicht direkt oder offen zusammen, sondern kann es nutzen, wenn die anderen auf ihre eigenen Ziele hinarbeiten; vor allem aber gibt es kein offensives Gegeneinander, man kann andere nicht sabotieren oder blockieren, was sehr entspannend ist.

Das 2002 erschienene Spiel wurde auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres gesetzt, weitere Preise und Nominierungen folgten. Ein europäisches Gegenstück - TransEuropa - ist einige Jahre später erschienen und wurde mit dem österreichischen Spielepreis "Spiel der Spiele" ausgezeichnet.

Bilder: Winning Moves, Wikipedia

Monster und Mythen



Dieses Kartenspiel ist eigentlich nicht kompliziert, und geht wenn man es einmal raus hat, recht flott. Bis man es allerdings raus hat, kann es eine Weile dauern, denn die Regeln sind nicht wirklich leicht verständlich geschrieben.

Das Spiel besteht aus Karten mit sehr ansprechenden Fantasy-Motiven, die sich in zwei Hauptgruppen aufteilen: Angriffskarten und Armeen. Daneben gibt es noch Zauberer und Katapulte, die eine Sonderfunktion haben.

Zunächst bekommt jeder 11 Karten, wobei Angriffskarten sofort zurückgegeben und gegen neue Karten getauscht werden.
Die Armee-Karten bestehen aus sechs verschiedenen, jeweils farbig gekennzeichneten Völkern: Menschen, Elfen, Zwerge, Goblins, Trolle und Untote. In jeder Armee sind verschiedene Truppen möglich, die durch Symbole gekennzeichnet werden: Infanterie, Bogenschützen und Berittene.
Diese Karten legt man nun nach Völkern sortiert vor sich aus. Jedes Volk bildet eine Armee.
Katapulte werden daneben gelegt. Zauberer können an die Armee eines Volks angelegt werden.



Als nächstes bekommt jeder noch einmal 7 Karten, von denen er sich 4 aussuchen darf. Der Rest geht auf den Ablagestapel.

Diese 4 Karten werden an die ausliegenden Karten angelegt, soweit es Armeen, Zauberer oder Katapulte sind, Angriffskarten kommen offen daneben. Es gibt keine Handkarten.

Es gibt zwei verschiedene Arten von Angriffskarten: Schlachten-Karten und Söldner. Alle Angriffskarten haben einen Zahlenwert aufgedruckt. Dieser bestimmt die Reihenfolge der Schlachten, die nun ausgetragen werden, angefangen mit dem niedrigsten Wert.

Der Spieler, der die Angriffskarte mit dem niedrigsten Wert ausliegen hat, sucht sich nun, wenn es sich um eine Schlachtenkarte handelt, als erstes die Armee eines seiner Völker aus, mit der er angreift. Armeen, bei denen ein Zauberer liegt, dürfen allerdings in dieser Runde weder angreifen noch angegriffen werden. Jedes Volk kann zudem nur eine Armee des gleichen Volkes bei einem anderen Spieler oder seinen Erzfeind (ist auf den Karten angegeben) angreifen.



Handelt es sich um eine Söldnerkarte, bildet der Spieler einen Söldnertrupp, mit dem er angreift. Auf der Karte ist ein entsprechender (zweiter) Zahlenwert aufgedruckt, der angibt, wieviele Söldner (beliebige Armeenkarten) er dazu verwenden darf. Der Söldnertrupp kann bunt zusammengewürfelt sein und Krieger aus allen Völkern enthalten. Er darf auch alle Völker angreifen, mit Ausnahme von Armeen, bei denen gerade ein Zauberer liegt.

Die genaue Zusammensetzung einer Armee oder eines Söldnertrupps hat Einfluss auf die Schlacht. Die Anzahl der vorhandenen Infanterie-Einheiten bestimmt, mit wie vielen Würfeln man angreifen und sich verteidigen darf. Die Seite, deren Trupp die meisten Bogenschützen aufweisen kann, bekommt +1 auf ein Würfelergebnis. Und ist mindestens eine berittene Einheit vorhanden, darf der Angreifer nach dem Ende der Schlacht einen weiteren Gegner angreifen. Wenn er das noch kann.

Die Schlacht an sich ist ein einfaches Würfelduell. Der Angreifer würfelt mit so vielen Würfeln, wie ihm zur Verfügung stehen (bis zu 3). Der Verteidiger tut das gleiche (bis zu 2 Würfel). Das höchste Würfelergebnis des Verteidigers muss das höchste Würfelergebnis des Angreifers erreichen oder übertreffen, um den Angriff abzuwehren. Ist dies gelungen, bekommt der Verteidiger vom Angreifer eine Karte - gelingt es nicht, ist der Angriff geglückt und der Angreifer bekommt eine Karte vom Verteidiger. Dasselbe folgt dann mit dem zweithöchsten Würfelergebnis. Danach wird neu gewürfelt, denn der Kampf wird fortgesetzt, bis eine der beiden beteiligten Armeen komplett ausgelöscht ist.

Das Katapult kann zu jedem Zeitpunkt während eines Angriffs eingesetzt werden, um eine gegnerische Karte anzugreifen und "abzuschießen". Auch hier wird gewürfelt, ob dies glückt.
Verbrauchte Katapultkarten kommen dann auf den Ablagestapel.

Man kann auf diese Weise auch Zauberer "abschießen", um die Armeen, denen sie angehörten, wieder angreifbar zu machen.



Ist die Schlacht beendet, ist der Spieler mit der nächst höheren Angriffskarte dran und die nächste wird ausgetragen. Die ausgespielte Angriffskarte kommt auf den Ablagestapel.

Sind alle Angriffskarten auf diese Art abgehandelt, ist die Runde beendet.

Zu Beginn der zweiten Runde bekommt jeder wieder 7 Karten, von denen er sich 4 aussuchen darf. Dann läuft diese Runde wie die vorige ab: Die Angriffskarten werden in der Reihenfolge von unten nach oben abgehandelt und die Schlachten ausgewürfelt.

Zu Beginn der dritten Runde werden die Karten des Ablagestapels wieder untergemischt, so dass beim Austeilen wieder alle Möglichkeiten vorhanden sind. Ansonsten bleibt alles gleich.

Nach Ende der dritten Runde erfolgt die Wertung. Man bekommt für jede erbeutete Karte 2 Punkte. Zudem gibt es zwischen 5 und 12 Punkte, wenn jemand die meisten Karten eines Volkes erbeutet hat (der Spieler, der die meisten Untoten/Goblins/Zwerge etc. hat). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Die Karten, die man noch ausliegen hat, zählen nicht.

Das strategische Element kommt vor allem bei der Auswahl der Karten zu Beginn einer Runde ins Spiel. Setzt man jetzt auf Angriffskarten, möglichst mit niedrigen Werten, damit man darn kommt, bevor ein anderer Spieler einen aufgerieben hat? Oder versucht man lieber seine Armeen mit Berittenen, Bogenschützen, Infanterie auszustatten? Behält man das Katapult, das aber bestenfalls eine Karte bringt?
Bei den Schlachten selbst entscheidet viel das Würfelglück.

Das Spiel ist nicht wirklich kompliziert, aber wie schon eingangs erwähnt, ist die Anleitung so unglücklich geschrieben, dass es trotzdem einige Zeit dauert, bis man durchblickt.
Während der Schlachtenphase kann es dadurch, dass an jeder Schlacht immer nur zwei Spieler beteiligt sind, für die anderen zu Wartezeiten kommen - ebenso, wenn jemand gar keine Angriffskarte erwischt hat und nur dann aktiv werden kann, wenn ihn ein anderer angreift. Dann wieder kann es passieren, dass eine Runde schon nach wenigen Würfen entschieden ist, wenn z.B. nur wenige Angriffskarten im Spiel sind.

Das Spiel ist insgesamt nicht schlecht, weist aber doch viel Raum für Verbesserungen auf.

Es ist eine Erweiterung für 5&6 Spieler erschienen, die vor allem aus einem zusätzlichen Volk, den Drachen, besteht.



Bilder: Phalanx Games


2-4 Spieler

"Sagaland für Erwachsene" umschreibt dieses schön aufgemachte Spiel nach Motiven der Venedig-Krimis von Donna Leon eigentlich recht gut.

Der Spielplan ist eine Karte von Venedig mit verschiedenen Orten - bekannte Sehenswürdigkeiten wie La Fenice oder Schauplätze des alltäglichen Lebens wie Harrys Bar.
An jedem Ort liegt verdeckt ein Personenchip, wobei Orte und Personen farblich gekennzeichnet sind, je nachdem, welche der 4 Spielerfiguren dort am besten ermitteln kann, weil dies ihrem persönlichen Umfeld, gesellschaftlicher Stellung etc. entspricht.

Bevorzugt oder benachteiligt wird dadurch niemand, denn aussergewöhnlich an diesem Spiel ist, dass kein Spieler eine eigene Spielfigur hat. Für jede der 4 Figuren gibt es einen Würfel der entsprechenden Farbe, und wer dran ist, würfelt mit allen vieren und entscheidet sich dann für eine Figur, gemäß deren Würfelergebnis er dann zieht. (Der Rest verfällt). Man hat die Wahl zwischen Commissario Brunetti (grün), seiner Frau Paola (weiß), seiner rechten Hand Ispettore Vianello (blau) sowie dem unsäglichen Vorgesetzten, Vice-questore Patta (gelb).
Jeder zieht immer nur mit einer Figur pro Runde.

Zu jedem Personenchip gibt es eine entsprechende Personenkarte. Dieser Stapel wird gemischt. Zunächst wird eine Karte aufgedeckt, die die vermisste Person benennt, die es zu finden gilt.
Dazu werden fünf weitere Personenkarten in zwei Reihen aufgedeckt. Diese Personen sind Informanten, die zu dem Fall befragt werden müssen - dazu muss man sie aber erst einmal finden.

Die vier Ermittler ziehen nun also durch die Stadt. Kommen sie auf einen Ort mit verdecktem Personenchip, kann der Spieler diesen geheim ansehen. Findet er dabei einen der gesuchten Informanten, hat er diesen erfolgreich befragt - vorausgesetzt, er ist gerade mit der richtigen Figur gezogen. Denn jeder der drei Polizisten kann nur Personen seiner Farbe (d.h. aus seinem eigenen Umfeld) erfolgreich befragen. Die Ausnahme ist Paola, der als Privatperson weniger Mißtrauen entgegengebracht wird als der Polizei - sie kann Personen jeder Farbe erfolgreich befragen. Allerdings dürfen die Polizisten nach einer erfolgreichen Befragung noch weiter ziehen, falls sie noch Bewegungspunkte (Würfelergebnis) haben oder auch Ermittlungskarten ausspielen, wenn sie welche haben. Paolas Zug endet, wenn sie jemanden erfolgreich befragt hat. Wurde ein Informant erfolgreich befragt, nimmt sich der Spieler den entsprechenden Personenchip und die Personenkarte. Diese bringen am Spielende Ermittlungspunkte.

Finden sie dabei die vermisste Person, wurde diese tot aufgefunden. Der Fundort wird als Tatort markiert und der Spieler bekommt die entsprechende Personenkarte.

Das Würfelergebnis, für das man sich entscheidet, bestimmt auch, wieviele Ermittlungskarten man zieht (je höher die Augenzahl, umso weniger Karten bekommt man). Diese Karten können z.B. die Bewegung beeinflussen (Fahrkarten für Schnellboote), ein Tip von Signorina Elettra läßt Brunetti unter einen beliebigen Personenchip schauen, eine Vorladung erlaubt es, auch Personen anderer Farben zu befragen oder zu verhaften etc.

Sobald eine der beiden Reihen mit gesuchten Informanten leer ist, weil alle gefunden und befragt worden sind, haben die Ermittler genügend Informationen über einen Verdächtigen erhalten. Es wird eine Personenkarte in die erste von mehreren Zellen der Questura (=Polizeistation) gelegt. Diese ist nun ein gesuchter Verdächtiger, den es auf die gleiche Art wie die Informanten zu finden und zu verhaften gilt. Die Reihe der Informanten wird mit neuen Personenkarten aufgefüllt.

Verhaften können allerdings nur die drei Polizisten - wird der Verdächtige mit Paolas Figur gefunden, muss er an Ort und Stelle liegen bleiben und der Spieler kann nur hoffen, dass ihm keiner etwas anmerkt, bis er in der nächsten Runde mit einem der Polizisten hierhinziehen kann. Wie bei den Befragungen kann jeder Polizist nur einen Verdächtigen seiner eigenen Farbe verhaften, es sei denn, er hat eine "Vorladung"-Ermittlungskarte.

Wird ein Verdächtiger verhaftet, wird sein Personenchip in die Zelle gelegt. Der Ort, an dem er gefunden wurde, wird als Tatort markiert und der Spieler bekommt die Personenkarte sowie einen Ermittlungspunkte-Chip.

Nachdem einige Verdächtige verhaftet und genug Zellen der Questura gefüllt worden sind (auch diese sind wie die Informanten in zwei Reihen angeordnet, von denen eine gefüllt werden muss), haben die Ermittler genug Informationen gesammelt, um zu wissen, wer der Mörder ist.
Es wird eine letzte Personenkarte aufgedeckt und auf das entsprechende Feld gelegt.

Ab jetzt werden keine neuen Informanten und Verdächtigen mehr aufgedeckt, es kommen also keine neuen Karten zum Sammeln mehr dazu. Diejenigen, die bereits gesucht werden, können aber noch befragt und verhaftet werden. Das sind die letzten Punkte, die man sich noch sichern kann, denn sobald der Mörder gefunden und verhaftet wurde, endet das Spiel.

Gewonnen hat, wer die meisten Ermittlungspunkte gesammelt hat. Diese errechnen sich aus den Punktechips sowie den gesammelten Personenchips. Bei Gleichstand kommt die Frage, wer das Opfer gefunden hat bzw. die Zahl der Personenkarten ins Spiel.

Ein schön aufgemachtes Spiel, das die Atmosphäre der Romane von Donna Leon gut einfängt. Wer die Bücher kennt, wird Personen und Orte wieder erkennen - gleichzeitig sind die Romane oder ihre Verfilmungen aber keinerlei Voraussetzung, und man muss auch noch nie in Venedig gewesen sein, um Spass an diesem Spiel zu haben. Anders als viele andere Spiele, die sich an bereits erfolgreiche Bücher/Filme/Comics etc. anlehnen, und spieltechnisch schwache Schnellschüsse sind, ist dieses hier als Spiel an sich gut genug, um auch ohne den Bezug zur Vorlage Bestand zu haben. Schade ist dabei nur, dass die an die Buchcover angepasste Gestaltung der Box zwar thematisch Sinn macht, aber die hübsche Aufmachung ein wenig unter den Scheffel stellt.

Bild: Ravensburger

Tannhäuser



Ab 2 Spieler

Tannhäuser ist ein Tabletopspiel mit Miniaturen, das in einem alternativen Universum angesiedelt ist, welches stark an "Hellboy" erinnert. Hier ist die Geschichte ein wenig anders verlaufen, man schreibt das Jahr 1949 und der 1. Weltkrieg dauert seit Jahrzehnten immer noch an.

Als Spieler übernimmt man einen oder mehrere Charaktere einer der beiden in der Grundpackung enthaltenen Faktionen: Die wackeren alliierten Soldaten (erinnern an G.I. Joe) oder die düsteren, teilweise mutierten Soldaten des Deutschen Reichs.

Das Team jeder Seite besteht aus 2-3 "Helden" mit speziellen Fähigkeiten und 2-3 Soldaten (die eigentlich nur kämpfen können). Je nachdem, wie viele Spieler man zählt, übernimmt jeder eine oder mehrere Figuren. Dadurch können theoretisch bis zu 10 Spieler mitmischen, aber in der Praxis dürfte das sehr unübersichtlich und wenig befriedigend sein.

Diese werden über einen Spielplan bewegt. Im Szenario der Grundbox sind dies der Grundriss eines alten Schlosses sowie die darunterliegende Krypta, in der beide Faktionen nach mystischen Gegenständen suchen, um entweder deren Kräfte für die eigene Seite nutzen und - als ultimatives Ziel des Reichs - ein Portal zur Hölle öffnen zu können oder um diese zu sichern, damit genau das eben nicht passieren kann.

Vor Beginn werden für beide Seiten Spielziele festgelegt, die erreicht werden müssen. Beispielsweise gilt es, bestimmte Punkte auf dem Spielplan (Primär- und Sekundärziele) mit bestimmten Charakteren zu erreichen und dort deren Spezialfähigkeiten einzusetzen, wobei einige dieser Ziele den Einsatz mehrerer Fähigkeiten verlangen, die bei jeweils unterschiedlichen Charakteren liegen, so dass man die Figuren der eigenen Seite entsprechend koordinieren muss.

Begegnen sich die beiden Faktionen, wird sich bekämpft. Dafür stehen eine Reihe von Nah-, Fernkampf- und Spezialwaffen zur Verfügung. Hier zeigt sich auch einer der Schwachpunkte des Spiels, denn diese werden nur durch illustrierte Marker dargestellt, die keinerlei Informationen enthalten. Man muss jedesmal im Regelbuch blättern und nachschlagen, was denn nun welcher Ausrüstungsgegenstand kann. Dieser Aspekt des Spiels ist leider sehr unübersichtlich gestaltet.

Die Grundprinzipien des Spiels sind zwar nicht schwer, es dauert aber dennoch einige Zeit, bis man den Überblick hat. Es gibt doch recht viel, was man im Auge bzw. Hinterkopf behalten muss.

Vereinfachte Übersichtspläne, mit denen man schnell man nachschauen kann, sind in der Grundbox nicht enthalten, aber auf der Website des Verlages zum Download erhältlich:
http://www.hds-fantasy.de/de/nc/einzelansicht-spiel/spiel/tannhaeuser/?sword_list%5B0%5D=tannh%C3%A4user.

Das Spiel besticht durch seine düstere Atmosphäre, eine Kombination von Horror, Fantasy und Geschichte, sowie die comic-haften Charaktere. Wie andere Tabletopspiele wird es aber nicht jedermanns Fall sein.

Die Grundbox kann einen eine ganze Weile beschäftigt halten, verschiedene Erweiterungen sind
auf Deutsch und Englisch erhältlich. Da kommen dann neue Szenarien, neue Faktionen (z.B. das Russische Matriarchat) oder einzelne Söldner hinzu.

Bilder: Heidelberger Spieleverlag

Nichtlustig: Labor Chaos



Ab 3 Spieler.

Dieses Spiel macht seinem Namen definitiv keine Ehre, denn "Nichtlustig" ist ziemlich witzig.

Eigentlich sind Spiele, die sich an etwas Erfolgreichem orientieren - sei es nun ein Film, ein Buch oder wie hier die beliebten "Nichtlustig"-Cartoons von Joscha Sauer - immer eine heikle Sache. Nur allzu oft sind es Schnellschüsse, mit denen auf einer Welle mitgeschwommen werden will, die aber spieltechnisch nicht ausgereift oder einfach nur schwach sind.

Dieses kleine Kartenspiel setzt darauf, dass weniger manchmal mehr ist. Die Regeln sind unkompliziert. Jeder bekommt eine Handvoll Karten und es geht eigentlich nur darum, sie als erstes alle loszuwerden. Reihum legt jeder eine Karte ab, liest laut vor, was drauf steht und befolgt diese Anweisung.

Die Anweisungen können andere Spieler oder einen selbst Karten ziehen lassen, aber auch helfen, Karten loszuwerden oder die Bedingungen für das Spielende ändern. Da hat man es gerade geschafft, seine Karten bis auf eine loszuwerden und kann es kaum abwarten, gleich dranzukommen und zu gewinnen - da spielt der Spieler vor einem eine Karte, nach der ab jetzt nur noch gewinnen kann, wer genau fünf Karten auf der Hand hält. Argh!



Einige Karten haben Bedingungen, die von den Spielern und ihrem Verhalten abhängen. Da lacht z.B. jemand laut los - prompt bekommt er von einem anderen eine Karte aufs Auge gedrückt. Ein anderer trägt gerade eine Armbanduhr? Wie praktisch, hier hast du eine Karte!

Manche Bedingungen können von einzelnen Spielern oder gleich der ganzen Spielrunde nicht erfüllt und die Karten demnach nicht ausgespielt werden. Das ist spieltechnisch durchaus so gewollt, da muss man sich dann halt Gedanken machen, wie man diese Karten loswird. Es ist ja nicht so, dass es keine Möglichkeiten gäbe, anderen Karten aufs Auge zu drücken...

Die Regeln empfehlen das Spiel für 3-6 Spieler, aber für einen oder zwei mehr dürfte in der Spielrunde auch locker noch Platz sein. Ein sehr amüsantes, unkompliziertes Spiel, das sich durch den niedrigen Preis auch gut als Geschenk eignet.

Wer mehr von den beiden schrägen Wissenschaftlern wissen will, ihren schrägen Maschinen und Zeitmaschinen, die auch die Dinosaurier mit ins Spiel bringen, schaut einfach in einen der Comicbände von Joscha Sauer oder auf
http://www.nichtlustig.de/main.html

Bild: Kosmos Spiele

Sechsstädtebund



Für 2-5 Spieler

In diesem sehr schön aufgemachten Spiel ist jeder Spieler ein Steuereintreiber in einer der Städte des historischen Sechsstädtebundes. Ziel ist es, in der Gunst des Königs möglichst hoch aufzusteigen - dies tut man, indem man Gunstpunkte sammelt.

Das Spiel dauert sechs Runden. Jede Runde ist in drei Phasen aufgeteilt.

Phase 1
Als erstes werden je nach Spielerzahl eine oder mehrere Städte ausgelost, die in dieser Runde belagert werden und damit blockiert sind. Es stehen niemals mehr Städte zum Steuern eintreiben zur Verfügung als Spieler beteiligt sind.

Nun sucht sich jeder Spieler eine Stadt aus, in der er Steuern eintreiben will und plaziert seinen Spielstein dort. Steht dort bereits ein anderer Spieler, muss auf die Stadt geboten werden; der Meistbietende bezahlt an den Unterlegenen und dieser sucht sich eine andere Stadt. Der Weg, den er in die neue Stadt zurücklegt, kostet pro Feld einen Knappen (quasi die "Währung" in dieser Phase, man tritt also Gefolgsleute ab). Ab der zweiten Runde muss man seine Stadt verlassen und weiterziehen. Wieviele Knappen man in dieser Phase ausgibt, bestimmt die Reihenfolge in der nächsten Phase.

Phase 2
Zu Anfang jeder Runde werden neue Steuermarken (Anzeiger mit verschieden vielen Pfeilen) auf den Städten verteilt. Wer am Zug ist, dreht nun die Steuermarke seiner Stadt so, dass die Pfeile auf diejenigen der verschiedenen Einnahmemöglichkeiten zeigen, die er am ehesten haben möchte. Durch die unterschiedliche Anordnung der Pfeile ist hier viel Variation geboten und man bekommt auch nicht immer das, was man gerne haben würde.

Man kann in dieser Phase Waren (Würfel in 4 verschiedenen Farben) bekommen, Knappen, Gefolgsleute aus den verschiedenen Ständen (Geistliche, Ritter etc.) oder Pferde (diese werden als einzige noch nicht ausgeteilt).

Die Waren legt jeder auf seine Wagenkarte vor sich hin, die Stände werden gesondert gesammelt.

Phase 3
Nun werden die Wagen angespannt. Der Spieler mit den meisten Pferden bekommt das schnellste Gespann (5 Pferde), dann der zweite (4 Pferde) etc. Sollte es Gleichstand geben, entscheidet die Stadt, in der man sich gerade befindet. Dies ist also beim Aussuchen in Phase 1 mit zu beachten.

Wer das schnellste Gespann hat, darf nun als erstes seine Waren abliefern.
Dies kann man in einer von zwei Lagerhallen tun, die durch Karten mit verschieden langen Reihen an Feldern für Waren dargestellt werden.

In der Lagerhalle des Königs bekommt man für jeden eingelagerten Warenwürfel direkt Gunstpunkte.
In der Lagerhalle der Stände bekommt man für jeden eingelagerten Warenwürfel Gefolgsleute, d.h. man kann sich eine der vier ausliegenden Karten mit 2, 3, 4 oder 5 Gefolgsleuten nehmen, je nach Wert der eingelagerten Waren. Die entsprechende Karte wird nicht nachgezogen, wer also erst später in die Halle kommt, weil er weniger Pferde hat, hat weniger Möglichkeiten, seine Waren gewinnbringend einzulagern. Daran muss man sowohl beim beim Aussuchen der Stadt in Phase 1 als auch beim Drehen der Steuermarke in Phase 2 denken.

Man darf nur eine Reihe anfangen. Kann man diese komplett füllen, egal in welcher Halle sie sich befindet, bekommt man dafür Gunstpunkte; und zwar umso mehr, je länger die Reihe ist.
Kann der Spieler, der gerade am Zug ist, die Reihe nicht füllen, muss reihum jeder Mitspieler, der entsprechende Waren hat, diese in die angefangene Reihe einlagern.
Er bekommt zwar die entsprechenden Gunstpunkte dafür, aber seine eigenen Möglichkeiten, wenn er am Zug ist, sind dadurch natürlich eingeschränkt. Hier bieten sich einige Möglichkeiten, taktisch gegen seine Mitspieler vorzugehen - die allerdings bereits in den beiden vorhergehenden Phasen vorbereitet sein müssen, so werden z.B. die Pferde zu einem wichtigen strategischen Faktor.

Wird die Reihe durch die Mitspieler komplett gefüllt, bekommt der Spieler, der am Zug ist und sie angefangen hat, die entsprechenden Gunstpunkte.
Dann ist der nächste dran. Waren, die man nicht unterbringen kann, verfallen.

Nach sechs Runden wird abgerechnet. Es zählen die bis dahin erhaltenen Gunstpunkte. Die Gefolgsleute werden nach Ständen sortiert gezählt. Wer die meisten Vertreter eines Standes hat (z.B. die meisten Geistlichen) bekommt 9 Gunstpunkte, der nächste 6 usw. Bei Gleichstand gibt den Ausschlag, wer die meisten Knappen hat. Sonst zählen die Knappen nichts weiter.

Was sich hier hoffentlich nicht zu verwirrend anhört, ist im Spielverlauf schnell begriffen und entfaltet großen Reiz. In jeder Runde muss man von neuem abwägen, wo man sich plaziert, auf welche Einnahmen man setzt und ob man seine Waren direkt gegen Gunstpunkte oder doch lieber Gefolgsleute einlagert.

Die Spielanleitung enthält zudem noch interessante Informationen über den historischen Hintergrund des Oberlausitzer Sechsstädtebundes.

An dieser Stelle das Nötigste auf die Schnelle als Auszug aus der Wikipedia:

Der Oberlausitzer Sechsstädtebund, auch Sechstädteland, umfasste die Städte Bautzen, Görlitz, Kamenz, Lauban, Löbau und Zittau. Er existierte in dieser Form von 1346 bis 1815. Zum Schutz des Landfriedens ... schlossen sich die Städte zu einem Schutz- und Trutzbündnis zusammen, das sich in seinen Anfängen vornehmlich gegen das Raubrittertum richtete. Die Blütezeit des Städtebundes fiel in die ersten 200 Jahre seines Bestehens, als die Städte mit ihrer gemeinsamen Politik die stärkste Macht in der Oberlausitz wurden und den Adel deutlich überflügeln konnten.

http://de.wikipedia.org/wiki/Oberlausitzer_Sechsst%C3%A4dtebund

Eine Erweiterung "Treues Gefolge" ist erhältlich.

Bild: Heidelberger Spieleverlag

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